Пользователям виртуальной реальности нужна эмоциональная связь с виртуальными мирами, а не лучшая графика, показало исследование.
По данным нового исследования Университета Бата, опубликованного в журнале Материалы конференции CHI 2023.
Действительно, поле зрения и визуальный реализм, достигаемые с помощью передовой графики и обычно поддерживаемые высококачественными гарнитурами, могут быть относительно неважными для создания правдоподобного опыта виртуальной реальности. Исследование показало, что гораздо важнее то, как пользователь чувствует себя (например, счастливым или испуганным) в виртуальной среде.
Доктор Кресент Джикол, главный исследователь исследования, сказал: «Много денег уходит на улучшение гарнитур и экранов, а также на то, чтобы сделать виртуальные миры более реалистичными, но необходимо сосредоточить больше усилий на улучшении эмоционального опыта пользователя».
Хотя результаты этого исследования в Бате могут в конечном итоге снизить давление на геймеров, заставляющих их перерасходовать дорогостоящее VR-оборудование, последствия этой работы выходят за рамки развлечений: ожидается, что в предстоящие годы VR будет играть постоянно растущую роль во многих областях. жизни, от обучения на рабочем месте до программ медицинской реабилитации.
Технические и человеческие факторы
Новое исследование Бата, проводимое учеными факультета компьютерных наук и факультета психологии Бата, является первым, в котором изучается, как «технические факторы» (в частности, визуальный реализм и поле зрения) взаимодействуют с «человеческими факторами» (в частности, визуальным реализмом и полем зрения). , страх, счастье и свобода действий), чтобы повлиять на ощущение «присутствия» пользователя в моделируемой среде.
Поле зрения описывает объем виртуального мира, который вы можете видеть вокруг себя в любой момент, а действие означает ощущение, что вы можете влиять на виртуальный мир, взаимодействуя с ним. Присутствие — наиболее изученная и важная переменная в иммерсивной виртуальной реальности, которая описывает интуитивное ощущение пребывания в моделируемом мире.
Подробно рассказывая об исследовании, доктор Джикол сказал: «Мы использовали большую выборку — 360 участников — и обнаружили, что, вопреки предыдущим предположениям, технические факторы не влияют напрямую на присутствие в какой-либо значимой степени. Но когда технические факторы сочетаются с человеческими Другими словами, « нахождение там» должно дополняться «действием там» для достижения максимального эффекта».
Все комбинации
Участники исследования сыграли в серию интерактивных игр, а затем заполнили анкеты, оценивающие их ощущение присутствия, эмоции и свободу действий в мире виртуальной реальности.
Человеческими факторами игр (эмоции и свобода действий) и техническими факторами (визуальный реализм и поле зрения) манипулировали с помощью экспериментального плана , в результате которого все участники взаимодействовали со всеми 16 возможными комбинациями окружающей среды (например, в одной игре использовалось широкое поле зрения). зрения и вызывал страх, в то время как другой использовал плохой визуальный реализм, но вызывал счастье). Это позволило исследователям систематически изучать относительную важность четырех факторов — и их взаимодействия друг с другом — при их наличии.
«Основной вывод заключается в том, что эмоции и свобода действий имеют решающее значение для создания эффекта присутствия, а визуальный реализм — нет», — сказал доктор Хикол.
В частности, исследователи обнаружили, что VR-среды, которые больше всего выигрывают от графической реалистичности, вызывают страх. Это стало очевидным, когда участникам предложили сыграть в игру, в которой главный герой защищался от угрожающего волкоподобного существа, светя ему в лицо факелом.
«Почему окружающая среда выиграла от того, что она выглядела более визуально реалистичной? Возможно, потому, что люди стали больше изучать ее в поисках выхода», — сказал доктор Хикол.
В аналогичной игре, призванной вызвать счастье, волка заменили игривой собакой, а для управления движениями и действиями животного был предоставлен лазер. «Люди чувствовали свое присутствие без необходимости сканировать окружающую среду и искать выход, и почти наверняка именно поэтому поле зрения абсолютно не влияло на их ощущение присутствия в этом мире».
Авторы исследования надеются, что за этим исследованием последуют дальнейшие исследования факторов, которые способствуют улучшению пользовательского опыта виртуальной реальности. Они подозревают, что личные качества пользователя также могут быть важны для его ощущения присутствия в виртуальном мире. Они ожидают, что программное обеспечение завтрашнего дня можно будет настраивать так, чтобы увеличивать или уменьшать эмоциональное и техническое содержание любой программы.
Теги: VR