Connect with us

Hi, what are you looking for?

Наука и технологии

Игры виртуальной реальности используют для объективного выявления СДВГ

Игры виртуальной реальности используют для объективного выявления СДВГ
Игры виртуальной реальности используют для объективного выявления СДВГ

Исследователи использовали игры виртуальной реальности, отслеживание взгляда и машинное обучение, чтобы показать, что различия в движениях глаз могут быть использованы для обнаружения СДВГ, потенциально предоставляя инструмент для более точной диагностики дефицита внимания. Их подход также может быть использован в качестве основы для терапии СДВГ и с некоторыми модификациями для оценки других состояний, таких как аутизм.

Исследование опубликовано в журнале Scientific Reports.

СДВГ — распространенное расстройство внимания, которым страдают около 6% детей в мире. Несмотря на десятилетия поиска объективных маркеров, диагностика СДВГ по-прежнему основывается на опросах, интервью и субъективных наблюдениях. Результаты могут быть неоднозначными, а стандартные поведенческие тесты не показывают, как дети справляются с повседневными ситуациями. Недавно группа исследователей из Университета Аалто, Университета Хельсинки и Университета Або Академи разработала игру виртуальной реальности под названием EPELI, которую можно использовать для оценки симптомов СДВГ у детей путем моделирования ситуаций из повседневной жизни.

Теперь команда отслеживала движения глаз детей в игре виртуальной реальности и использовала машинное обучение для поиска различий у детей с СДВГ. В новом исследовании приняли участие 37 детей с диагнозом СДВГ и 36 детей из контрольной группы . Дети играли в EPELI и во вторую игру Shoot the Target, в которой игроку предлагается находить объекты в окружающей среде и «стрелять» в них, глядя на них.

«Мы отслеживали естественные движения глаз детей, когда они выполняли различные задания в игре виртуальной реальности, и это оказалось эффективным способом выявления симптомов СДВГ. Взгляд детей с СДВГ дольше задерживался на разных объектах в окружающей среде, и их взгляд прыгал быстрее и чаще из одного места в другое. Это может свидетельствовать о задержке развития зрительной системы и более слабой обработке информации, чем у других детей», — говорит Лия Мерзон, докторант Университета Аалто.

Чистка зубов с отвлекающими факторами

Руководитель проекта Юха Салмитаиваль, научный сотрудник академии Aalto, объясняет, что часть силы игры заключается в ее мотивационной ценности. «Это не просто новая технология для объективной оценки симптомов СДВГ. Дети также находят игру более интересной, чем стандартные нейропсихологические тесты», — говорит он.

Salmitaival задумал EPELI вместе с профессором Матти Лайне из Университета Або Академи и Эриком Сеесъярви, докторантом Университета Хельсинки и клиническим нейропсихологом в Университетской больнице Хельсинки (HUH). Игра доступна нейропсихологам, работающим в детской неврологии и детской психиатрии в HUH.

«Те, кто заинтересован, могут использовать EPELI в качестве вспомогательного средства в своей клинической работе», — говорит Сеесъярви. «Опыт оказался очень положительным. Все нейропсихологи, принявшие участие в опросе обратной связи после первого пилотного проекта, сказали, что они получили пользу от использования методов виртуальной реальности в качестве дополнительного инструмента в своей работе».

Разработкой игр EPELI руководил Топи Сиро, выпускник Аалто, который сейчас работает в Peili Vision Oy. «В игре представлен список задач, имитирующих повседневную жизнь, таких как чистка зубов и поедание банана. Игрок должен помнить задачи, несмотря на отвлекающие факторы в окружающей среде, такие как включенный телевизор. Игра измеряет все: сколько ребенок нажимает на элементы управления и насколько эффективно он выполняет задачи. Эффективность коррелирует с повседневным функционированием, в то время как у детей с СДВГ часто возникают проблемы», — говорит Сиро.

Мотивация к реабилитации

Исследователи предполагают более широкое терапевтическое применение игр виртуальной реальности. Помимо оценки симптомов, игры также можно использовать в качестве вспомогательного средства для реабилитации СДВГ. «Мы хотим разработать основанную на геймификации цифровую терапию, которая поможет детям с СДВГ заниматься тем, чем они в противном случае не стали бы заниматься. В США уже есть одобренная игра для реабилитации СДВГ», — говорит Салмитаивал. Команда изучает возможности реабилитации в рамках проекта с исследователями из Университета Оулу.

Линда Хенрикссон, старший преподаватель Университета Аалто, которая также принимала участие в исследовании, отмечает исключительный потенциал виртуальной реальности для таких приложений. «Я рассматриваю виртуальную реальность как интересный инструмент, потому что ее можно использовать для точного контроля того, что происходит в мире стимулов, и в то же время для сбора информации о поведении в естественной ситуации», — говорит Хенрикссон, эксперт по тому, как мозг обрабатывает визуальные эффекты.

Исследователи уже определили другие потенциальные применения EPELI для оценки широкого спектра повседневных проблем. Например, его можно использовать для измерения проблем с планированием и гибкостью деятельности у людей с аутизмом. С модификациями этот подход можно также использовать для оценки языковых проблем, травм головного мозга, СДВГ у взрослых, симптомов, связанных с церебральным параличом, и даже ухудшения памяти с возрастом. «Наши партнеры в Женеве изучают болезни, связанные со старением. Основные возможности на горизонте включают раннее выявление болезней Паркинсона и Альцгеймера», — говорит Салмитайваль.

В исследовании использовалась инфраструктура MAGICS , проект под руководством Аалто, специализирующийся на виртуальных технологиях.

Теги: VR, Альцгеймер

В тренде